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unity怎么将ngui的图集的引用解除掉

使用图集是为了应用于NGUI吧。 这之下是自己认为的: 图集是一个图片的集合,方便NGUI控件选择图片,而且可以在集合范围内随意改变图片,在生成控件是也可以很方便地分配图片。 新手自学,如果见解不当,希望指正,多谢。

图集是图集。sprite用的是图集里面的图,UITexture用的是普通的图片,不从图集里获得。如果非想要用图集就用sprite.想加载本地图片的话可以用www类

PrefabUtility;Sprite.CreatePrefab(prefabPath.调用:AssetDatabase.SaveAssets()保存.Refresh()。喜欢的话刷新一下(貌似不需要刷新,只保存即可).对于预制所挂脚本(索引数据用)比如A脚本,需要保存的数据添加[SerializeField],比如一个列...

在这里我就不多赘述了。直接上操作。如下 首先。先选中我们的图集。然后在属性栏中讲TextureType修改成Advanced。如下图。 选完后我没在此设置属性。如下设置。按照图片设置即可。现在图集的大小是10.7M 我们设置好后。按红色箭头的那个Apply保...

首先,将下载好的NGUI插件导入的相应的项目中。 打开NGUI菜单,Open->Atlas Maker。这个菜单可以让我们快速的创建一个游戏中的图集。 在该菜单打开后,只需要在文件下选择需要添加的入图集的图片便可自动加入到图集项目中,多张图片可以使用Ctrl...

项目中UI经常要用到动态加载图片,比较简单的方法是使用UITexture控件,这样只用3W类下载好图片后直接给UITexture控件赋值就好了,缺点是DrawCall太高了,一个UITexture一个DrawCall,通常只有是背景图片这种才会使用UITexture控件,如果是下拉...

最近因为使用NGUI 3.9.2(目前的最新版)在U5上使用出现了些问题,表现并不理想,有各种蛋疼的问题,尤其是动态字体的问题,NGUI本身也还是有BUG的,但就UI来说NGUI表现比较强悍,废掉的之前使用较多的UI插件,easy ui, dfgui 全部废掉,被NGUI比...

是不是图集太大了或者图片太多了

PrefabUtility;Sprite.CreatePrefab(prefabPath.调用:AssetDatabase.SaveAssets()保存.Refresh()。喜欢的话刷新一下(貌似不需要刷新,只保存即可).对于预制所挂脚本(索引数据用)

nGUI不是自带的,是UnityAssetStore的插件,建议支持正版(虽说用盗版也不会怎么样)。

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